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fusion ae插件_aeform插件

ysladmin 2024-07-27 人已围观

简介fusion ae插件_aeform插件       fusion ae插件是一个非常复杂和重要的话题,需要深入研究和思考。我将尽力为您提供相关的信息和建议。1.建模师

fusion ae插件_aeform插件

       fusion ae插件是一个非常复杂和重要的话题,需要深入研究和思考。我将尽力为您提供相关的信息和建议。

1.建模师要学什么专业?

2.PR和AE有什么区别?想学视频编辑应该先学PR还是先学AE?为什么?

3.combustion,fusion,nuke那个特效功能最强大?最专业?各自的优缺点,及适用范围。有更好的吗?

4.AE跟其他非编软件相比,优势和劣势究竟在什么地方

5.ae钢笔工具画遮罩时候出现色彩断层,但我没有打开羽化,只想要干净锐利的边缘。啥情况?

6.为什么不用ae做高端的**特效?

fusion ae插件_aeform插件

建模师要学什么专业?

       3d建模师要学:美术专业、软件工程、动画制作、设计专业、数字媒体等专业。

       1、3d建模师:?熟练使用AE、Fusion等辅助合成软件,精通3Dmax及相关插件的应用,并具备MAYA设计能力;具备扎实的美术功底,具有良好

        的创意能力和设计表达能力。

       2、动画制作:分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作。主要学习动漫技法、游戏策划与制作、动画脚本、场景规划与浏览等知识。掌

        握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;

       3、数字媒体:静止媒体、自然媒体、合成媒体、连续媒体、单一媒体和多媒体。依靠数字出版基地的技术支撑,重点围绕图形图像出版关键技术

        及内容的研究与应用,建立动态数字出版的全媒体出版板块。

       白嫖教程: 看了这个zbrush教程后,我就成为了别入眼中的大佬,学建模原来这么简单,3D建模系统教学_哔哩哔哩_bilibili

PR和AE有什么区别?想学视频编辑应该先学PR还是先学AE?为什么?

       加速渲染主要从2方面入手:

       1。降低渲染的工作量,比如你的合成预置是HDTV 1080,你知道1920*1080是最难渲染的吗?要根据实际情况选择分辨率,有的看上去很高级,那是放在影院放的标准,大多数情况下都没必要这么高的分辨率,因为你肉眼看不出。另外在渲染的时候关闭掉预览,同时渲染预览显然更慢;MOV格式还好,退而求其次就是WMV,小,而且兼容性好,清晰度都差不了MOV.AVI多少。

       2。软件硬件。CS4内核是32位,虽然在64位也能用,但是用CS4,64位系统、8G内存的优势荡然无存;另外不知道你开没开OPENGL和多核渲染,OPENGL经常出错,多核渲染是CS4的软肋,但是有个插件NUCLEO弥补,这个插件的原理就是占用你机器就会100%的资源,充分发挥I7 4核的优势,而且内存的利用率也会提高。至于你的机器,虽然I7和内存都很好,但是显卡弱爆了。。。而且买个THINKPAD拿来做这种事,还不如MAC实在。。。

       题外话:如果感觉AE熟练了,可以尝试其它后期软件。相信你也知道NUKE(3D合成傲视群雄),DIGITAL FUSION(这个完美支持AE所有插件,调色功能在PC里无敌),SHAKE(这个停止更新了,但是工业光魔一直在用,苹果的产品),3大节点软件,从根本体系上就超过了AE ,COMBUSTION2大层式软件,无与伦比的渲染速度,先进的工作模式,AE能做的没什么它们做不了,AE不能做的他们也能做。不过在AE王道的中国,AE的优势也就是学的人多,资源多。多大部分就以为着不是高尖端

combustion,fusion,nuke那个特效功能最强大?最专业?各自的优缺点,及适用范围。有更好的吗?

       新手学PR要更好上手一些,AE相较于PR要难一些,因此推荐先学PR,这两个软件的区别如下:

       1、编辑方式不同:AE的工作方式是一个一个镜头单独编辑,而pr是把很多镜头按照时间轴顺序混合成一个视频,这也是它们区别很大的一点。同类型的软件还有nuke,flame,fusion等,不过目前AE还是最受业内人士欢迎的特效制作软件。

       2、操作难度不同:影视后期软件中,当属剪辑类软件最好上手,因此PR相较于AE要简单一些。当然也可以根据自己的情况学习能力选择适合的软件。

       3、应用领域(侧重)不同:Premiere更侧重剪辑,而AE侧重制作特效,如什么电光火石,天崩地裂的动画效果。

扩展资料:

       Premiere是非线视频编辑,除了基础的剪辑功能,还能调色、字幕、简单特效、音频处理等功能。与PR功能相似的有专业软件fcp,vegas,Eduis,业余软件会声会影、爱剪辑。

       AfterEffects是特效制作软件,AE一般应用于原创视频制作,并和三维软件结合使用,例如maya、C4D、3dsmax等,使作品效果更绚丽。Premiere侧重视频剪辑,如果只视频剪辑,很多软件都可剪辑,有的甚至比Premiere好用,安装文件小得多。

       相对来说,用PR可以做的东西,用AE也可以做,但反过来则不是。AE的工作方式是一个一个镜头单独编辑,而Premiere是把很多镜头按照时间轴顺序混合成一个视频,区别很大。同类型的软件还有nuke,flame,fusion等,不过目前AE是使用最多特效软件。

       因此如果电脑配置一般,用PR剪接体验好于AE。两者也可以相辅相成,提高效率。

AE跟其他非编软件相比,优势和劣势究竟在什么地方

       主要看你是针对什么样的类型项目和多大成本的活儿。

       AE,属于后期里必会的。不用说了。因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。

       但是AE里的三维属于假三维。无法做到真三维,这点,在一些项目中辉首先。而且,它大量的需要插件。在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。

       combustion可以再苹果平台上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率限制。而且,他跟3Dmax结合比较好。

       其实,我个人认为ae和cb,两个会一个,玩精了。算是学好后期的很好前提。

       fusion和nuke都属于节点式软件。软件原理与ae完全不一样。节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。进而,就可以推论出,它们更适合做**级别的后期制作。

       这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。一个的杀鸡的,一个宰大象的。老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做**。因为**需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。(当然了,如果你真正去做**后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。很多电视级别和**级别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。

       maya和houdini从用途角度来说很接近。

       都是用来做三维动画的。但是从本质上来说还是区别很大的。因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因为houdini内部就有合成系统。

       而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。

       houdini里的所有操作都是节点式的。

       现在市面上很多人都认为houdini是用来做流体的软件。其实,很有偏颇。因为,其实它什么都可以做。只不过,他在流体粒子等方面更加突出。maya能做的,它都能做,而且都不逊色之。

       但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。而maya,基本上还能承受。这是企业。

       如果个人学个人用呢,基本上都是用盗版。但是houdini对系统要求很苛刻。ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统平台的原理。对个人用户的硬件和软件要求都很高。

       而maya,基本上都可以适用。

       据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。houdini参与的主要是做流体特效方面。

       但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。

       但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。并且做得是影视级别的项目。

       当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。因为maya的确,也很强大。

       所有,建议楼主最好不要去分他们的好坏。而且从他们的适用性和用途来选取。

       在国内行业中,cg方面。3Dmax和maya,(xsi也可以试试)至少会一个。AE和combusion,至少会一个。(但用cb的最好是跟max结合,都是Autodesk得嘛)fusion和nuke,至少会一个。(shake,停止研发了,所以就不提了)但,还是建议,学完fusion,学一下nuke。如果之后又条件进大公司并且是做**级别的特效等项目,建议学习一下houdini。

       现在国内,很多人盲目学习houdini,但殊不知,学习huodini需要很多基础。并且,没有看到一切的价值,其实都是有市场决定的。现在,甚至十年内,max,maya等三维软件绝对是市场的主流。很很多人没有意识到houdini学了,对他们来说没有价值或者价值不大。因为他们在工作中根本用不上houdini。

       想象一下,武侠小说中的一些画面,用一个柳枝就能将一群歹徒打败的人和用一把神兵利器将一群歹徒打败的人。哪个更厉害。

       有时间把平时常用的maya,ps,ae,等练好了,学精了。可以再生活中得到相当丰厚的回报和认可。真正的本事不在软件的差异,在于人的脑子中的创意和想法。

ae钢笔工具画遮罩时候出现色彩断层,但我没有打开羽化,只想要干净锐利的边缘。啥情况?

       和那些非编软件相比啊?

       如果是Fusion和Nuke这样的节点式后期合成软件相比较:

       优点:更接近用过大多Adobe用户的使用习惯,图层时间轨直观,插件比较多。

       缺点:不能和上面两个后期合成软件一样使用结点编辑模式。

       和Flame或Quantel这样的贵族后期平台相比:

       优点:即使是正版也便宜太多了,相比之下平民化的软件。

       缺点:实时性不好,做出一个特效必须通过渲染才能预览,不如Flame或Quantel这样200万以上的整体设备给客户更直观的预览体验。

       我突然感觉你是拿AE这样的后期合成软件来跟剪辑软件比较 -_-0

       如果是和剪辑软件相比的话……

       优点:他是后期合成软件,可以做到剪辑PR、FCP、EDIUS…这样的剪辑软件无法做到的后期合成效果。

       缺点:因为流畅实时预览必须经过渲染,而预览渲染长度取决于RAM的大小,所以不能同剪辑软件的剪辑实时性相比,不能代替剪辑软件的长片剪辑功能。

       其实后期合成软件和剪辑软件是不同概念不同用途的软件,只不过两者有些功能是二者都可以实现的。但终归是不同用途的软件,是同一工作流中不同工作阶段使用的软件,需要配合使用。总的来说没有可比性。

       给你一个更直观的视频处理非编工作流程:

       前期拍摄->剪辑软件采集和转码->剪辑软件整理素材,粗剪,输出需要合成的镜头->后期合成软件精剪需要合成的镜头->导回剪辑软件,精剪->输出到矫色软件,调色->回批到剪辑软件,渲染输出成片。

为什么不用ae做高端的**特效?

       效果图

       高考也开始了, 端午节大家都忙着和家人团聚,所以我做个简单的遮罩动画,复习一下遮罩动画,很简单的运用,哈哈,希望你们都能记得(每天5分钟,充实一整天)

       教程

       1、

       首先打开我们的AE

       2、

       新建一个合成,1080*660px,持续时间5秒,黑色画布

       3、

       新建一个纯色图层(快捷键:ctrl+y),颜色粉色然后点击向后平移(锚点)工具,将上方的对齐打开,将纯色图层的中心点移到到上方中心然后打开标题/动作安全,直接将纯色图层压缩成一半在新建一个白色纯色图层,用相同的办法,放到下方选中两个图层,进行预合成(快捷键:ctrl+shift+c)

       4、

       点击文字工具,分别创建L,O,V,E,这几个字母要分开图层选中所有字母图层,按P键打开位置属性,在时间线0秒打上关键帧,时间线移动到19帧,将所有图层移到白色上;在将时间线移动到2秒,复制0秒关键帧的位置选中所有字母图层,按F9添加缓动效果在效果栏搜索波形变形,添加到所有字母图层,将波形高度调整为2在右键选择关键帧辅助-序列图层,我们错开2帧然后在时间线上将每个图层的矩形都拉到0秒,意思就是时间上是错开的,但是在0秒也是显示的

       5、

       点击钢笔工具,按住shift水平向下画一个直线在上方将描边打开,给5左右复制5条直线(快捷键:ctrl+d),按P键和S键打开位置和缩放属性在时间线0秒打开关键帧,时间线19帧,位置向下,缩放缩小;时间线2秒,位置还原,缩放还原,每条直线的位置和缩放都不一样在和上一步一样添加缓动效果和序列图层

       6、

       选中所有的字母图层和形状图层,预合成将这个预合成放到遮罩预合成上方点击遮罩预合成,选择TrkMat中的Alpha遮罩预合成1进入遮罩预合成,复制两个纯色图层退出遮罩预合成,粘贴图层,将粉色放到下方,白色放到上方在效果栏搜索残影,拖入形状预合成中,将残影数量改为4,衰减改为0,3

       7、

       这样我们简单的动画就做好了

       结语:很简单吧,真的很简单的,祝大家端午安康!!!(新知识点0个)

       首先,做特效是肯定不会用到AE的,**级特效必然是很少使用到假3D的2.5D特效,AE做不了纯3D的特效,**级特效一般是由特效公司自主开发,商业性软件里有Houdini,Maya,XSI,3DMAX等等可以做。 如果是**里的后期合成为什么不使用AE,原因如下: {首先,你得明白AE在后期合成软件里的定位,AE属于比较低端的合成软件,就说目前高端合成软件几乎是Commotion 、shake、nuke、以及Fusion,这4个软件的共通点是节点式,AE所谓低端是因为AE属于层级式而并非节点式,这导致了很多功能在AE里无法实现(譬如在后期里,我想先加拖尾,再加GLOW,在AE里或许出来都是一个效果,但在节点软件中,拖尾节点和GLOW的位置就会对结果产生不同的影响,如果是先拖尾再GLOW,那么就会是整体发光,如果是先GLOW再拖尾,那么只有头部会发光 PS:这只是一个很简单的例子,在AE里也能实现以上两种效果,但比较麻烦,就说有更复杂的效果,AE是无法实现的)}

       好了,关于“fusion ae插件”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“fusion ae插件”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。